Plany filmowe: jak dobrać kadr, żeby widz zrozumiał, o co chodzi

Plany filmowe

Plany filmowe: jak dobrać kadr, żeby widz zrozumiał, o co chodzi

Dostajesz od studia scenopis do swojej animacji. Pod każdą klatką skróty: PO, PA, ZBL, DET. Warto dobrze wiedzieć, co kryje się pod tymi czterema literami, bo od tego zależy, czy widz zrozumie Twój produkt w 60 sekund, czy wyjdzie po dwudziestu.

Plany filmowe to najprostsze narzędzie, jakie ma reżyser, operator i animator. Decydują o tym, jak blisko widz „stoi” od bohatera i co w danym momencie ma widzieć, a czego nie. W tym tekście rozkładamy je na części: rodzaje, zastosowanie, sposób, w jaki używamy ich w scenopisach animacji. Jest też akapit o drugim znaczeniu słowa „plan filmowy”, czyli planie zdjęciowym, bo tego akurat nie robimy i mówimy to wprost.

Czym jest plan filmowy (i dlaczego to słowo znaczy dwie rzeczy)

W polskim języku filmowym „plan filmowy” ma dwa znaczenia. Dla osób spoza branży są one łatwe do pomylenia. Pierwsze to wielkość kadru, wynikająca z odległości kamery od obiektu, ogniskowej obiektywu i kompozycji. Drugie to plan zdjęciowy, czyli miejsce, ekipa oraz organizacja pracy z kamerą, światłem i dźwiękiem. Ten artykuł dotyczy pierwszego znaczenia. Do drugiego wracamy niżej, krótko i wprost.

Miarą planu filmowego jest człowiek. Niezależnie od tego, czy filmujesz aktora, czy rysujesz postać w animacji 2D, o rodzaju planu decyduje to, jaka część ludzkiej sylwetki mieści się w kadrze i jaką jego część zajmuje. Cała postać z dużym zapasem dookoła to plan daleki. Od pasa w górę to plan średni. Sama twarz to zbliżenie. Kiedy w kadrze nie ma człowieka, używa się tej samej skali w przenośni: traktor na polu to plan ogólny, jego deska rozdzielcza to detal.

Jedno ujęcie zwykle odpowiada jednemu planowi, ale nie zawsze. Postać może podejść do kamery i w tym samym ujęciu przejść z planu pełnego do zbliżenia. Kamera może odjechać. W animacji takie przejścia są o tyle ciekawe, że kamery fizycznie nie ma, więc „odjazd” trzeba narysować albo zbudować w 3D. Wrócimy do tego.

Rodzaje planów filmowych

Podręczniki dzielą plany na trzy grupy: dalekie, średnie i bliskie. W każdej grupie są dwa lub trzy warianty. Poniżej opisujemy je tak, jak tłumaczymy klientom przy scenopisie, czyli z przykładem z biznesu, nie z kina.

Żeby było prościej, weźmy jedną scenę i przepuśćmy ją przez wszystkie plany: kurier dostarcza paczkę pod blok. W planie totalnym widzisz osiedle i furgonetkę wielkości zapałki. W ogólnym kuriera idącego chodnikiem między blokami. W pełnym całą jego sylwetkę z paczką pod pachą. W amerykańskim kuriera od kolan, jak dzwoni domofonem.

W średnim od pasa, z paczką w ręku i twarzą, na której widać, że się spieszy. W bliskim jego popiersie. W zbliżeniu samą twarz albo samą paczkę. W detalu palec na przycisku domofonu. Ta sama historia, osiem różnych informacji. I osiem różnych kosztów narysowania, ale o tym niżej.

Plany dalekie

Plan totalny, nazywany też dalekim, pokazuje całą przestrzeń akcji. Człowiek jest w nim mały albo nie ma go wcale. To kadr, który odpowiada na pytanie: gdzie jesteśmy? Może pokazywać miasto z lotu ptaka, halę produkcyjną, plac budowy albo mapę. W animacji explainer często otwiera materiał i osadza historię w świecie firmy. Gdy pokazujemy budowę drogi lub obiektów inżynieryjnych, plan totalny jest naturalnym wyborem. Widz najpierw widzi skalę, a dopiero potem szczegóły.

Plan ogólny jest bliżej. Człowiek jest już widoczny jako sylwetka, ale otoczenie wciąż gra główną rolę. Służy do pokazania relacji postaci z miejscem: pracownik w magazynie, kurier przed blokiem, lekarz na korytarzu. W filmie korporacyjnym to ujęcie biura z ludźmi przy biurkach, które widziałeś tysiąc razy.

Plan pełny mieści całą sylwetkę od stóp do głowy, z niewielkim zapasem. Widać postawę, gest, ruch całego ciała. Królował w kinie niemym, bo aktor grał ciałem, nie twarzą. W animacji używamy go, gdy postać ma coś zrobić: podnieść paczkę, wejść do auta, podejść do maszyny. Jeśli ważne jest, co postać robi rękami i nogami, to ten plan.

Plany średnie

Plan amerykański pokazuje postać od kolan w górę. Nazwa wzięła się z westernów, w których widz musiał widzieć rewolwer przy pasie, więc kadr cięto pod kolanami, nie nad nimi. Rewolwerów już nie ma, nazwa została. To najczęstszy plan w scenach dialogowych: dwie osoby przy stole, handlowiec z klientem, para przed sklepową półką. Postać dominuje w kadrze, ale wciąż widać, gdzie jest.

Plan średni (pasowy, półpełny) to kadr od pasa w górę. Różnica w stosunku do amerykańskiego wydaje się kosmetyczna, ale w praktyce zmienia wszystko: zaczyna pracować mimika. W animacji to plan, w którym postać „rozmawia” z widzem, pokazuje telefon, trzyma dokument. Większość scen w naszych explainerach dzieje się właśnie tu, bo jednocześnie widać gest i twarz, a rysunek nie wymaga jeszcze detalu, który kosztuje.

Plany bliskie

Plan bliski (półzbliżenie) to popiersie, mniej więcej jak na zdjęciu do dowodu. Tło staje się nieważne, liczy się człowiek. W materiałach firmowych to klasyczny kadr wypowiedzi eksperta, tak zwanej gadającej głowy. W animacji używamy go rzadziej, bo postać bez rąk traci możliwość pokazywania czegokolwiek, a przecież po to ją rysujemy.

Zbliżenie (wielki plan) to twarz wypełniająca kadr albo przedmiot pokazany z bliska. Służy emocji i uwadze: tu widz ma poczuć, nie zrozumieć. W explainerze zbliżenie zwykle nie dotyczy twarzy, tylko ekranu telefonu, przycisku w aplikacji, etykiety na opakowaniu.

Detal, czyli wielkie zbliżenie, pokazuje fragment: oko, dłoń na klamce, ikonę albo kroplę na liściu. To plan, który skupia uwagę na jednym elemencie. Dobrze użyty buduje napięcie lub prowadzi wzrok dokładnie tam, gdzie trzeba. Nadużyty męczy, bo widz traci orientację. Animacja produktowa 3D, tak jak realizacja dla SweDeltaco ze sprzętem komputerowym, z natury korzysta z planów bliskich: portu, złącza, przycisku czy faktury obudowy. W 3D detal wpływa jednak na koszt inaczej niż w 2D, o czym za chwilę.

Jak plany filmowe pracują razem

Pojedynczy plan nic nie znaczy. Znaczenie powstaje z sekwencji. Najprostszy i najczęściej stosowany schemat wygląda tak: plan ogólny ustawia miejsce, plan średni wprowadza bohatera, zbliżenie pokazuje to, na czym ma się skupić widz. Od ogółu do szczegółu. Ten schemat jest stary jak kino i działa, bo odpowiada temu, jak człowiek wchodzi do nowego pomieszczenia: najpierw ogarnia całość, potem patrzy na ludzi, na końcu na szczegóły.

Schemat można łamać, ale świadomie. Zaczęcie od detalu (kropla kawy spadająca do filiżanki) buduje ciekawość, bo widz chce wiedzieć, gdzie jest. Skok z planu totalnego prosto w detal bez pośredniego ujęcia dezorientuje, chyba że o to chodzi. Montaż to w dużej mierze sztuka przechodzenia między planami tak, żeby widz nie zauważył cięcia.

Są jeszcze dwa narzędzia, które zmieniają plan bez cięcia. Pierwsze to ruch: postać podchodzi do kamery albo kamera jedzie do postaci, i plan pełny płynnie staje się zbliżeniem. Drugie to głębia ostrości, dzięki której w jednym kadrze widać dwa plany naraz, na przykład ostrą dłoń z telefonem na pierwszym planie i rozmytego rozmówcę w głębi. W animacji oba narzędzia są do dyspozycji, ale trzeba je zaplanować, zanim ktokolwiek zacznie rysować.

Przy scenach z dwiema postaciami dochodzi jedna zasada, której złamanie widz wyczuwa natychmiast: zasada 180 stopni. Między rozmówcami biegnie umowna linia, a kamera (także ta narysowana) powinna zostać po jednej jej stronie. Jeśli w planie amerykańskim handlowiec stoi po lewej, a klient po prawej, to w zbliżeniu handlowiec wciąż musi patrzeć w prawo. Przeskoczysz na drugą stronę linii i nagle obaj patrzą w tę samą stronę, jakby rozmawiali z kimś trzecim. W animacji ten błąd zdarza się częściej niż na planie, bo nikt fizycznie nie stoi z kamerą i łatwo o tym zapomnieć przy rysowaniu kolejnej sceny.

Jak czytać scenopis: skróty, które dostajesz do akceptacji

Wracamy do skrótów z początku. W polskich scenopisach i listach ujęć najczęściej spotkasz: PT (plan totalny), PO (plan ogólny), PP (plan pełny), PA (plan amerykański), PŚ (plan średni), PB (plan bliski), ZBL (zbliżenie) i DET (detal). Obok nich pojawiają się oznaczenia ruchu: najazd, odjazd, panorama, czyli obrót kamery w poziomie, czasem także jazda i zoom. To nie jest to samo. Zoom zmienia ogniskową i wielkość obrazu w kadrze. Jazda oznacza ruch kamery, który może zmienić perspektywę i relacje między planami. W animacji 2D oba efekty trzeba zaprojektować, a w animacji 3D można je odwzorować za pomocą wirtualnej kamery.

Co z tym zrobić, kiedy dostajesz storyboard do akceptacji? Nie musisz oceniać, czy plan jest „poprawny”. Wystarczą trzy pytania do każdej klatki: czy wiem, gdzie jestem, czy widzę to, co w tej sekundzie jest najważniejsze, i czy na telefonie też to zobaczę.

Jeśli na któreś pytanie odpowiadasz „nie”, to jest moment na uwagę, a nie za trzy tygodnie przy gotowej animacji. Dobre studio samo zada te pytania, zanim poprosi o akceptację. Jeśli tego nie zrobi, zadaj je Ty. Storyboard służy do uzgodnienia kadrów na etapie szkicu, a nie po renderze.

Plany filmowe w animacji: scenopis, czyli decyzje za 1440 klatek

U nas dobór planów dzieje się na trzecim z ośmiu etapów produkcji, w scenopisie. Najpierw jest brief, potem scenariusz, a potem każdą scenę rozrysowujemy w formie storyboardu: kadr po kadrze, z zaznaczonym planem, ruchem postaci i ewentualnym ruchem „kamery”. Klient widzi to, zanim powstanie jedna klatka animacji, i na tym etapie zmiana planu to kwestia jednego szkicu. Po scenie próbnej i grafikach zmiana tego samego planu oznacza przerysowanie sceny.

Dlaczego to ma znaczenie dla budżetu? Bo w animacji plan filmowy decyduje o tym, ile trzeba narysować. Minuta animacji to 1440 klatek przy 24 klatkach na sekundę. Animator nie rysuje każdej z nich, lecz często pracuje „na dwójkach” albo „na trójkach”, czyli wykorzystuje jeden rysunek przez dwie lub trzy klatki. Plan ogólny z pięcioma postaciami w ruchu zwykle wymaga znacznie więcej pracy niż plan średni z jedną postacią, choć nie da się tego przeliczyć prostym mnożnikiem. Z kolei detal wymaga dokładniejszego rysunku, bo widz ogląda go z bliska. Dobrze ułożony scenopis wykorzystuje kosztowne plany tylko tam, gdzie rzeczywiście pomagają opowiedzieć historię.

Jest jeszcze jedna różnica między 2D a 3D, która zaskakuje klientów. W animacji 2D nie ma fizycznej kamery. Najazd na postać to przeskalowanie rysunków, a naturalny efekt często wymaga rozwarstwienia tła i przesuwania warstw z różną prędkością, czyli paralaksy. Zmiana planu po fakcie może więc oznaczać sporo pracy. W 3D kamera jest obiektem w scenie, dlatego jej przestawienie bywa szybsze. Nie zawsze jednak kończy się na kilku minutach. Bliższy kadr może wymagać dokładniejszego modelu, nowych tekstur, korekty oświetlenia, kompozycji lub symulacji. 3D daje większą swobodę, ale nie zwalnia z planowania.

W praktyce wygląda to tak: standardowy explainer 2D robimy w 3-4 tygodnie od briefu do gotowego pliku, a samo animowanie zajmuje 4-5 dni. Scenopis to zwykle dwa lub trzy dni pracy i jedna runda uwag od klienta. To najtańsze dwa dni w całym projekcie, bo każda decyzja o planie podjęta wtedy oszczędza godziny później.

Po scenopisie robimy jeszcze scenę próbną: jedną scenę doprowadzoną do końca, z grafiką, ruchem i tempem. To moment, w którym plan z papieru spotyka się z czasem i bywa, że zbliżenie trzymane przez osiem sekund nudzi, a plan ogólny z trzema postaciami jest za gęsty na pięć sekund. Lepiej dowiedzieć się tego na jednej scenie niż na dwudziestu.

Plan filmowy jako plan zdjęciowy: tego nie robimy

Teraz drugie znaczenie. Jeśli trafiłeś tu, szukając kogoś, kto zorganizuje plan filmowy z kamerą, ekipą i aktorami, powiemy to od razu: to nie my. NarysujTO jest studiem animacji. Nie kręcimy filmów aktorskich, nie wynajmujemy lokacji, nie mamy ciężarówki ze światłem ani operatora na etacie. Do takiego projektu polecamy dom produkcyjny albo studio filmowe, które robi to na co dzień, ma sprzęt, ekipę i doświadczenie w logistyce dnia zdjęciowego.

Mówimy to wprost, bo plan zdjęciowy to zupełnie inne rzemiosło. Jeden dzień zdjęciowy to reżyser, operator, asystent kamery, oświetleniowiec, dźwiękowiec, scenograf, charakteryzator, kierownik produkcji, aktorzy lub statyści, catering i pozwolenia na lokację. Do tego sprzęt, który jeździ w skrzyniach, i pogoda, która robi, co chce. Jeśli to jest to, czego potrzebujesz, szukaj ludzi, którzy właśnie tym żyją. My zajmujemy się tym, co dzieje się na ekranie, kiedy kamery nie ma.

A często kamery po prostu nie potrzeba. Większość tematów, z którymi przychodzą do nas firmy, dotyczy procesów, usług, systemów, danych i rzeczy trudnych do sfilmowania: działania platformy, drogi przesyłki albo wnętrza urządzenia. Tu animacja ma kilka przewag. Nie ma dnia zdjęciowego, pogody ani aktorów, a późniejsza zmiana ceny na ekranie nie wymaga ponownych zdjęć. Wersja angielska lub niemiecka może wymagać nowego lektora, zmiany tekstów ekranowych, grafik i czasem tempa scen, ale nie powtórki całego planu.

Są też projekty hybrydowe, które mają sens: dom produkcyjny kręci wypowiedzi ludzi i ujęcia z firmy, a my dokładamy animowane schematy, infografiki i fragmenty tłumaczące to, czego kamera nie pokaże. W takim układzie plany filmowe z tego artykułu przydają się podwójnie, bo animacja musi pasować kadrem i rytmem do materiału filmowego. Jeśli masz taki pomysł, chętnie pogadamy o podziale ról, ale plan zdjęciowy będzie po stronie filmowców.

Plany filmowe a ekran, na którym ogląda widz

Podręczniki o planach powstawały z myślą o kinie. Twój film obejrzy ktoś na telefonie, w autobusie, z wyłączonym dźwiękiem. To zmienia zasady gry bardziej niż jakakolwiek teoria. Plan ogólny, który na ekranie kinowym pokazuje hale z ludźmi, na sześciu calach zamienia się w plan totalny z mrówkami. Tekst, który w planie pełnym był czytelny na laptopie, na telefonie znika.

Dlatego materiały na social media planujemy inaczej niż te na targi czy do prezentacji na sali. Na telefon idą plany średnie i bliskie, duże elementy, mniej rzeczy naraz w kadrze. Format pionowy 9:16 dokłada własne ograniczenia: postać w planie amerykańskim wypełnia go świetnie, ale plan ogólny z szerokim tłem po prostu się nie mieści i trzeba go przekomponować, nie tylko przyciąć. Jeśli od początku wiemy, że animacja ma żyć w trzech formatach (16:9, 1:1, 9:16), układamy scenopis tak, żeby najważniejsze elementy każdej sceny mieściły się w bezpiecznym polu na środku kadru. To oszczędza osobną produkcję dla każdego formatu.

Druga sprawa to czas. W kinie plan ogólny może trwać kilkanaście sekund, bo widz siedzi i patrzy. W reklamie na feedzie masz dwie lub trzy sekundy, zanim ktoś przewinie dalej. Dlatego krótkie formy częściej zaczynają się od planu bliskiego, a dopiero potem pokazują kontekst. Odwrócenie klasycznej kolejności nie jest błędem, jeśli wynika z miejsca publikacji. Błędem jest robienie jednego materiału „na wszystko” i zdziwienie, że na feedzie nikt nie ogląda go do końca.

Najczęstsze błędy w doborze planów

Przy kolejnych scenopisach widzimy, że te same problemy wracają niezależnie od branży. Zbieramy pięć, które najczęściej psują dobry scenariusz.

  • Cała animacja w jednym planie, zwykle średnim, przez co po 20 sekundach materiał staje się monotonny, choć scenariusz jest dobry.
  • Detal bez kontekstu, czyli zbliżenie na przycisk albo ikonę, zanim widz zobaczył, gdzie ten przycisk jest i po co go naciskać.
  • Zbyt wiele planów w zbyt krótkim czasie, bo ktoś chciał „dynamicznie”, a wyszło nerwowo i nikt nie nadąża.
  • Tekst albo liczby wstawione w plan daleki, gdzie na telefonie nie da się ich przeczytać, choć w scenopisie na ekranie komputera wyglądały dobrze.
  • Plan dobrany do tego, co ładnie wygląda, a nie do tego, co widz ma w danym momencie zrozumieć.

Każdy z tych błędów widać już w scenopisie, jeśli ktoś wie, na co patrzeć. Dlatego przy odbiorze storyboardu pytamy klienta nie o to, czy mu się podoba, tylko czy wie, co ma poczuć i zrozumieć w każdym kadrze. Jeśli nie wie, zmieniamy plan, zanim ruszy rysowanie.

Co zapamiętać

Plan filmowy to odpowiedź na proste pytanie: jak blisko ma być widz i co ma widzieć w tej sekundzie. Reszta, łącznie ze skrótami w scenopisie, jest techniką. Jeśli chcesz zobaczyć, jak wygląda to w gotowych animacjach, zajrzyj do naszego portfolio na narysujto.pl. A jeśli masz scenariusz i nie wiesz, jak go rozrysować, prześlij go nam, rozpiszemy plany razem.

keyboard_arrow_up